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Conflict of Nations: World War 3

Wertung

7 / 10

Ein Vormarsch, der auf der Karte gut aussieht, kann eine Nation ruinieren. Städte einnehmen und weiterziehen bringt dir am Ende viel Fläche und eine schwache Wirtschaft. Der Grund dafür steht im offiziellen Spiel-Wiki von „Conflict of Nations: World War 3„, im Spiel selbst bleibt er dagegen unerwähnt. Eroberte Städte liefern erst dann etwas, wenn ihre Bevölkerung wieder mitspielt.

Conflict of Nations: World War 3 Browsergame Test: Echtzeit Strategiespiel das in der Zukunft spielt

Das Spiel schickt dich mit einer modernen Nation in einen globalen Konflikt, mit Panzern, Flugzeugen, U-Booten und Massenvernichtungswaffen. Über 250 Technologien warten im Forschungsbaum, bis zu 128 Nationen stehen auf einer Karte zur Wahl. Die eigentliche Hürde liegt woanders, nämlich in der Bevölkerung der Gebiete, die du gerade genommen hast.

Genre
Echtzeit-Strategie, moderne Kriegsführung
Release
2016
Plattform
Browser, Windows, macOS, Android, iOS
Sprache
Deutsch
Preis
Kostenlos, mit Premiumwährung und Abo
Status
Aktiv
Spieler
Bis zu 128 spielbare Nationen je Karte
Altersempfehlung
Ab 12 Jahren
Doktrinen
Drei Militärdoktrinen mit eigenen Forschungsbäumen

Zuletzt aktualisiert am 10. September 2026

Welches Land du wählst, entscheidet über deine Forschung

Zu Beginn übernimmst du eine bestehende Nation auf einer Weltkarte mit bis zu 128 spielbaren Ländern. Diese Wahl wirkt wie Geschmackssache, und genau da liegt der erste Irrtum. Jedes Land gehört zu einer von drei Militärdoktrinen, und die legt fest, was du früh überhaupt erforschen darfst.

Die östliche Doktrin bringt Kampfpanzer, Flugabwehrwerfer und Kampfhubschrauber zeitig ins Spiel. Die europäische setzt auf mechanisierte Infanterie, Panzerjäger und Jagdbomber. Die westliche öffnet zuerst Schützenpanzer, ein Verteidigungssystem für ganze Gefechtsräume, Angriffshubschrauber und Flugzeuge zur Luftraumüberwachung.

Das Wiki hält außerdem fest, dass jede Doktrin eine erkennbare Konterklasse hat. Sobald du weißt, gegen welche Ausrichtung du antrittst, lässt sich die eigene Forschung darauf abstimmen. Nachzulesen ist das im offiziellen Wiki, im Spiel selbst begegnet dir die Doktrin lediglich als Bezeichnung ohne weitere Erklärung.

Die Spielmechanik im Detail

Den Schlüssel zu diesem Spiel halten die Provinzen in der Hand. Sie bringen Rohstoffe, Siegpunkte und Nachschub, und ihre Werte hängen an Bevölkerung, Moral und Gelände. Alles Weitere baut darauf auf.

Provinzen, Städte und drei Stufen des Ertrags

Erobert wird über den Mittelpunkt einer Provinz, und das können nur Einheiten mit der passenden Fähigkeit, im Wesentlichen die Infanterie ohne Spezialkräfte. Ein reiner Panzervorstoß gewinnt zwar Gefechte, nimmt aber keine einzige Provinz ein und bleibt damit ohne Ertrag.

Bei Städten entscheidet der Status über den Ertrag. Deine Heimatstädte liefern voll, eine frisch besetzte Stadt nur ein Viertel, und Einheiten lassen sich dort gar nicht ausheben. Erst die Annexion hebt den Ertrag auf die Hälfte und erlaubt wieder Nachschub, kostet dafür aber empfindlich.

Diese Rechnung ändert die Planung. Eine annektierte Stadt verliert ihren Status, sobald ein anderer sie erobert, weshalb sich die Investition nur in gut zu haltender Lage lohnt. Direkt an der Front ist sie verlorenes Geld.

Zehn Geländearten und was sie mit deinen Panzern machen

Jede Provinz hat einen von zehn Geländetypen, und der wirkt unmittelbar auf die Werte deiner Einheiten. Offenes Gelände und Wüste begünstigen bewegliche Kriegsführung, Gebirge und Dschungel bremsen alles, was schwer ist.

In Städten und Vorstädten dreht sich das Verhältnis um. Dichte Bebauung hilft der Verteidigung und schadet schwerer Panzerung, Einheiten kommen dort nur langsam voran. Eine Panzerkolonne arbeitet im Häuserkampf gegen das Gelände statt mit ihm.

Dazu kommen Bauten in den Provinzen. Gefechtsvorposten senken die Angriffsstärke des Gegners, Feldlazarette heilen schneller, Militärlogistik beschleunigt Bodeneinheiten, und ein Ponton lässt Landeinheiten an der Küste ein- und ausschiffen. Fast alles davon geht bei einer Eroberung verloren.

Siegpunkte und der Preis einer Koalition

Eine Partie endet, wenn jemand das Siegpunktlimit erreicht. Danach läuft sie bis Mitternacht der Spielzeit weiter, dann werden die Punkte in Gold umgewandelt, also in die Premiumwährung des Spiels. Bis dahin kann jeder noch Boden gutmachen.

In der Koalition wird gemeinsam gewonnen, und das Limit steigt mit jedem Mitglied. Das Wiki nennt ein Beispiel mit 1.850 Punkten allein und 5.550 für ein Dreierteam. Schwache Partner musst du damit mittragen, ihr Anteil bleibt an dir hängen.

Der Ausstieg kostet Zeit. Sobald du eine Koalition verlässt, läuft ein Countdown von 24 Stunden, und die anderen Mitglieder bekommen eine Nachricht. Auch längere Abwesenheit startet diesen Zähler von selbst, ein stiller Rückzug ist also nicht vorgesehen.

Warum dein Vormarsch dich ärmer macht

Jede eroberte Stadt startet mit niedriger Moral, und Moral steuert im Hintergrund fast alles: den Rohstoffertrag, die Bauzeiten und das Tempo, in dem neue Einheiten entstehen. Sinkt sie zu weit, bleibt es nicht bei einer schwachen Wirtschaft.

Das offizielle Wiki nennt die Schwelle. Ab etwa 33 Prozent Moral droht eine Stadt zu rebellieren, unter 25 Prozent steigt das Risiko deutlich. Aufständische treten dann als eigene Partei in der Rangliste der Partie auf.

Steht keine Einheit in der Stadt, ist sie im Moment des Aufstands verloren. Eine Besatzung kämpft dagegen mit Verteidigungsbonus und hebt zugleich die Moral. Genau deshalb rät das Spiel dazu, nach jeder Eroberung etwas zurückzulassen.

Jedes Einheit hat eine bestimmte Reichweite für die genaue Aufklärung im Strategiespiel Conflict of Nations: World War 3

Den Zeitpunkt kannst du nicht abpassen. Aufstände lösen einmal innerhalb von 24 Stunden aus, zu einer zufälligen Stunde, und für Heimatstädte, besetzte und annektierte Städte gilt jeweils ein eigener Zeitpunkt. Bist du nachts nicht online, findest du am Morgen eine fremde Fahne.

Dazu kommen Faktoren, die du nicht direkt siehst. Die Entfernung zur Hauptstadt drückt die Moral, ebenso der Kriegszustand, feindliche Armeen in der Nähe und die Stimmung der Nachbarprovinzen. Verlierst du deine Hauptstadt, sacken alle Provinzen um 20 Prozent ab.

Am schwersten wiegt der Schaden an der Zivilbevölkerung. Er senkt die Moral bis zu einem Deckel von 30 Punkten, und davon holst du täglich nur ein Drittel zurück. Der Einsatz von Atom- oder Chemiewaffen wirkt dadurch über viele Tage nach.

Was das Abo im Spiel verändert

Spielen selbst kostet nichts. Das Abo heißt Sicherheitsrat, und es greift tiefer in die Mechanik ein als eine bloße Abkürzung. Der wichtigste Punkt taucht in keiner Werbung auf, wohl aber in der Übersicht der Mitgliedsvorteile.

Mitglieder dürfen je Stadt vier Aufträge in eine Warteschlange legen. Alle anderen setzen jeden Bauauftrag einzeln, obwohl die Partie ohne Pause weiterläuft. In den Stunden ohne dich steht die Produktion damit still, und verlorene Bauzeit holst du nicht mehr auf.

Der zweite Vorteil betrifft die Abwesenheit. Ohne Abo kann bei längerer Untätigkeit ein anderer Spieler oder der Rechner die eigene Nation übernehmen, mit Abo bleibt der Platz reserviert. Bei unregelmäßigen Spielzeiten fällt dieser Unterschied sofort ins Gewicht.

Dazu kommen Saisoneinheiten, Sammelpunkte für frisch gebaute Truppen, geteilte Aufklärung auch außerhalb der Koalition und das Recht, eine eigene Allianz zu gründen. Die starken Vorteile der Premiumwährung gehören damit ausdrücklich auf die Sollseite dieses Abos.

Technik, Optik und Community

Der Zugang läuft über den Browser, dazu gibt es Fassungen für Windows, macOS, Android und iOS. Ein Spiel, das in Echtzeit über Wochen läuft, gewinnt durch diese Auswahl spürbar, weil sich auch unterwegs Befehle geben lassen.

Optisch bleibt das Spiel sachlich. Die Weltkarte wirkt im Test detailreich und liebevoll gestaltet, die Einheiten sind einzeln modelliert. Lange Wartezeiten trüben den Eindruck an anderer Stelle, die allerdings zur Bauart eines Echtzeitspiels über Wochen gehören.

Auf der sozialen Seite ist das Angebot ungewöhnlich breit. Neben Koalitionen innerhalb einer Partie gibt es feste Allianzen und Saisons mit eigenen Einheiten. Dazu kommen Karten, auf denen ganze Allianzen gegeneinander antreten, von zwei gegen zwei bis sechzehn gegen sechzehn.

Für Fragen stehen ein Forum und ein Discord-Server bereit. Bei einem Spiel dieser Tiefe ist das kein Beiwerk, denn vieles von dem, was über Sieg und Niederlage entscheidet, erfährst du erst über das Wiki und die Mitspieler.

Wem Conflict of Nations liegt und wem nicht

Liegen dir Landkarten, Logistik und Absprachen, und schreckt dich ein umfangreiches Regelwerk nicht, bekommst du hier so viel strategische Substanz wie in kaum einem anderen kostenlosen Titel. Ohne regelmäßige Kontrolle deiner Städte kommst du allerdings nicht aus.

Einsteiger landen zunächst auf einer Tutorialkarte mit vielen kleinen Rechnergegnern, was den ersten Kontakt spürbar erleichtert. Die Zahl der Systeme bleibt trotzdem hoch. Eine Stufe kleiner beginnt das Schwesterspiel Call of War 1942 aus demselben Haus.

Wenig geeignet ist das Spiel für alle, die sich abends kurz hinsetzen und danach abschalten wollen. Auch das Thema verlangt eine Entscheidung, denn es geht um moderne Kriegsführung samt Massenvernichtungswaffen und deren Folgen für die Zivilbevölkerung.

Stärken und Schwächen von Conflict of Nations

Bei Tiefe und Umfang spielt dieser Titel ganz vorn mit. Beim Zugang für Neulinge und beim Vorsprung, den Zahlende bekommen, sieht es anders aus.

Diese Punkte machen Conflict of Nations interessant:

Das spricht für Conflict of Nations:

  • Über 250 Technologien und über 100 moderne Waffensysteme
  • Drei Militärdoktrinen mit eigenen Forschungsbäumen und erkennbaren Konterklassen
  • Moral, Aufstände und zehn Geländearten mit spürbaren Auswirkungen
  • Koalitionen, feste Allianzen, Saisons und wechselnde Sonderkarten
  • Spielbar im Browser sowie unter Windows, macOS, Android und iOS
  • Entwickelt in Hamburg und auf Malta, dazu Wiki, Forum und Discord

Das trübt den Spaß:

  • Das Abo bringt eine Bauwarteschlange und schützt vor Ersatz bei Abwesenheit
  • Starke Vorteile für zahlende Spieler
  • Aufstände treffen zu zufälligen Uhrzeiten, auch nachts
  • Die Menge an Systemen überfordert Einsteiger trotz Tutorialkarte
  • Lange Wartezeiten gehören zum Prinzip
  • Das Thema moderner Krieg samt Massenvernichtungswaffen muss zu dir passen

Fazit zum Test von „Conflict of Nations“

Fazit zum Spiele-Test von Conflict of Nations Conflict of Nations ist das anspruchsvollste Spiel dieser Kategorie und belohnt jeden, der sich einliest. Doktrin, Moral und Stadtstatus bilden ein System, das in den bisher getesteten Titeln kein Gegenstück hat. Über 250 Technologien sorgen dafür, dass zwei Nationen auf derselben Karte völlig verschieden aussehen können.

Der Sicherheitsrat greift dafür so tief ein, dass Zahlende planen können, während alle anderen nur reagieren. Mit Zeit und Geduld bekommst du hier trotzdem sehr viel Spiel für kein Geld. Für alle, die sich gern in Regeln einarbeiten und eine Partie über Wochen denken, ist das genau richtig. Auf schnelle Gefechte ausgelegt ist der Titel nicht, dafür steht die Wirtschaft zu sehr im Weg.

7,0
Redaktions-Wertung
von 10 möglichen Punkten
Spieltiefe und Langzeitmotivation9,0
Fairness des Bezahlmodells4,0
Einstieg und Bedienung5,5
Technik, Grafik und Plattformen8,0
Community und Serverleben8,0
Umfang und Abwechslung9,0

Ein außergewöhnlich tiefes Kriegsstrategiespiel mit eigener Doktrin- und Moralmechanik, das Einsteiger fordert und zahlenden Spielern einen Planungsvorteil verschafft.